棋牌游戏潜在技术只是影响游戏人工智能水平高低的因素之一某些游戏中的人工智能任务可能比其他游戏中的难度更高。
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在棋牌游戏中,相对简单的控制器也能产生复杂的角色行为,例如,在一组非玩家角色中,每个非玩家角色如何仅仅遵守一些简单的规则,就可以产生很复杂的群体行为。
这种由几个局部规则的交互而产生有趣整体行为的现象被称为很多游戏都从中获益。
通常,由于涌现行为的可能性空间很大,要淮确控制或预测最终的涌现行为很难,当玩家的游戏经历以游戏设计者从未预想到的方式逐步演变,这对某些游戏是意想不到的巨大收益。
而对那些故事情节需要被严格控制的游戏,这可能是一个问题,游戏设计者易出错,又难于维护。
计算机动画和计算机游戏类比,用一个发生在计算机动画产业中的故事能够很好地表明游戏产业中两者的状态:控制器的简单性与最终行为的可控度。
一个动画总监希望获得雨滴滚落玻璃时的场景,为此动画师们编写了一个精致的程序,可以自动生成这样的场景,总监看到在如此短暂的时间里制作出的仿真动画,起初十分高兴。
但是,总监是一个完美主义者,经过仔细的检查后,他对某些雨滴的精确移动井不十分满意,然而,动画师们无法在如此细节水平上控制雨滴的移动,他们只能改变初始条件,让仿真程序自动运行。
虽然动画程序能自动生成遇真的动画,但是却难以满足总监对雨滴细节精确控制的要求。
于是动画程序被废弃,最终雨滴的场景以数十小时的苦干手工完成。
这个故事与游戏的关系在于:对某些游戏而言,人们希望利用一个完好的控制器来自动产生逼真的行为,而在另外一些游戏中,这种方法则意味着设计师对游戏行为的失控。
就玩家对游戏中人工智能的感受而言,在关键时刻插入适当的动面可以造成天壤之别。
例如,当一个非玩家角色被一群凶恶的怪物包围而束手无策时,有两种处理方式:一种是让这个非玩家角色只是站,发呆而貌似愚蠢,另一种是触发动画系统,播放一段这个非玩家角色边跑边尖叫的场景。
这两种情况给玩家的感受完全不同,适当的动画可以彻底改变玩家对人工智能的感受,出人意料。
总之,大型的游戏测试经常能基础人工智能程序的设计师所没有预料到的情况,如果程序的错误很简单,一般可通过修改控制器来修复,但是,有时通过改变游戏设计或简单地播放一段合适的动画也能解决向题。
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